2023-11-12
【编者按】
网络游戏从来不仅仅是关于解闷。试着观察它,人们可以从不同的角度看:文化和技术;游戏玩家和游戏开发者;甚至相关媒体和相关行业;至少有一个社会变化和游戏历史的角度,就像两个不可或缺的部分,在无聊的河流上演奏文化运动。
澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”频道试图从人文/思想的角度对当前游戏现实进行全面调查和把握,并给出游戏批评的可能性。“游戏论”系列文章每周六发布。
本系列包括“批评的向度”、“历史的视野”、“文化思想”、“媒体与现实的扩张”等多篇文章,邀请中国、日本、韩国相关行业的优秀学者、对游戏研究感兴趣的年轻学者以及游戏行业的前辈/从业者,共同撰写游戏:尝试提出游戏批评的概念和观点,深入探讨游戏批评的价值、可能性、方向和方式;以历史为导向,展示文化技术、东亚和世界、当代和后现代的起源和面对,整理和讨论游戏文本与社会文化趋势的联系,解释游戏从玩具向文化媒体转型的社会特征;从指责的角度调查当前在线游戏世界的结构原则。分析中国游戏产业独特的操纵文化生产体系,探索游戏(产业)文化是否存在新的可能性;关注现有媒体的生产及其实际游戏造成的变化。此外,这一系列还包含了许多关于游戏和其他主题的文章。调查作为推动游戏“演变”的动力——不同,讨论游戏中的不同主题;以及很多关于游戏的人的文章,比如关注网络管理、主播、点卷农民、代理游戏、电子竞技玩家等年轻人。他们大多是游戏领域的边缘/不同颜色的群体;最后,我们将向读者推荐一些以游戏为媒介的外国书单,讨论游戏背后的宏伟构图,并为日本和韩国的游戏指责提供参考。

游戏史前时代-大众游戏时代
游戏是当今最受欢迎的商业娱乐之一,在韩国也是一种特殊的娱乐方式。在21世纪左右,“游戏”取代了“黑暗时期”中被称为糟糕娱乐的“电子娱乐”。作为韩国的机会产业,它逐渐引起了人们的关注。21世纪左右,“游戏”取代了“黑暗时期”中被称为糟糕娱乐的“电子娱乐”,作为代表韩国的机会产业逐渐引起了广泛关注。这类戏剧的变化也意味着一些社会、经济和文化的激烈转变。因此,跟踪变化的过程是观察韩国游戏历史的关键和枢轴。那么,随着韩国游戏史的转型和可持续发展,我们今天能传达什么样的信息呢?
首先,我们需要定位韩国游戏史的开始。这是因为一个历史对象的起点随着它的问题意识和观点而改变。本文描述了韩国社会在“游戏”中的故事(게임)在出现之前,在旧系统下使用“电子娱乐”(전자오락)以电子娱乐历史的形成过程为对象,并从特别“装备”的角度进行描述。换句话说,虽然电子娱乐/游戏是前所未有的创新物质,但当它融入韩国社会时,它肯定会受到现有社会文化、政治冶炼政策和经济背景的影响,并被要求在一个特殊的历史部分。由于这些原因,游戏的历史可能会因国家或地区的不同而有所不同。
上世纪60年代,韩国电子娱乐(游戏)的核心产生了。朴正熙军部根据军事政变当权,在1961年大力推进五年经济发展计划,推动韩国经济大幅上升。自1965年以来,政府主导的经济发展计划逐渐取得了实效,并在20世纪60年代末使韩国保持了15%的高经济增长率。随着经济的繁荣,韩国社会也迅速完成了全面的资本主义。
休闲娱乐业是这一变化过程中最突出的反映。在此之前,韩国人只享受长时间的静态和被动的休闲,如阅读和欣赏音乐,但在20世纪60年代末之后,他们突然成为行动派,逐渐购物、城市观光、山间步行和海边度假。正是在这一时期,名为“假期”的出现(Vacance)的外来语。韩国电影业在20世纪60年代度过了第一个黄金时期,这个黄金时期很好地展示了这种方式。当时,韩国电影的平均电影数量、剧院数量和电影数量都超过了联合国教科文组织倡导的标准,其中1969年的统计信息达到了顶峰——首尔市106个剧院的观众数量达到了7000多万。这一统计信息相当于首尔人每年观看15次左右的电影,所以首尔人每月观看一次以上的电影。在韩国很受欢迎的《星际迷航》也出现在这一时期。
20世纪60年代,随着城市工业化的兴起,韩国电影业的重要时期更好地展现了公众对娱乐的渴望和要求。然而,这种广泛而自然的要求在中国得到了严格的控制和管理,这也是韩国独特的社会现象。这一现象与朴正熙军方的现象密切相关——为了使以暴力方式集权的政党存在,重建被战争彻底摧毁的韩国社会,完成其经济振兴已成为当务之急。
朴正熙政党激励追求发展主义,把生产放在第一位,其他消费行为都被认为是一种摆脱,一种消费。为了经济发展,我们必须最大限度地抑制交易,并将这些被压制的交易储存并转化为生产资源。因此,即使在韩国电影业的重要时期,由于盲目消费和抑郁的风格,电影也经常被检查或禁止。当时流行曲的专辑也要收录能抚慰人民情绪的曲子。
在这种氛围下,每个人的娱乐都受到了最强烈的打击,包括“大众游戏”(大众游戏)。如今很少使用的“大众游戏”一词是指(不特定的大多数)人(或每个人)聚在一起玩耍。它最初的代表性设备包括台球场、乒乓球场等。与这些设施有关的法案是朴正熙军方成立后不久于1961年发布的《游戏法》。可以说,它基本上是关于商业娱乐和相关设施管理的法律。
游戏法与游戏相关最直观的原因是它是后来管理电子娱乐单位的《公共卫生法》的前身。但在更广泛的层面上,电子娱乐(游戏)仍然属于每个人的业务范围。换句话说,20世纪60年代,韩国开始以大众游戏的名义整顿商业娱乐,并在此背景下部署了电子娱乐(游戏)。
当时的游戏房(유기장)它得到了彻底的管理和控制。例如,相关政府部门仍然停止发放新的营业执照,以促进抑郁和浪费风格,违反节约资源的政策,或迫使客户到豪华娱乐场所征收巨额税费。游戏法严厉打击游戏房的依据在于游戏房的投机。从表面上看,我们应该小心当时韩国社会流行的赌桌球和围棋风格,以避免赌博风格的传播,但这基本上是对简单消费行为的打击,即对商业娱乐本身的打击——因为《游戏法》的纪律并不局限于一些投机性的娱乐方式。
从《游戏法》的抑制中可以看出,这将各种游戏属于各种娱乐方式合并到一个叫做“游戏室”的单一类别,从而实现了统一的管理。旋转飞机、游戏船、秋千(kiddie ride)、保龄球、沙狐球等技术游戏(gams of skill)无论他们的个人游戏是什么,类似街机的娱乐赌钱设备都聚集在“游戏房娱乐”的大类中。《游戏法》以抑郁、消费、投机等为由对这些进行了一致的监管。因此,游戏的多样性不仅形成了竞争与协调,而且形成了商业娱乐模式的原始发展过程,即广泛省略、清除和抛弃。这是韩国游戏的史前时代,是大众游戏时代的局限性。
与19世纪初20世纪实现城市工业化的西方社会相比,上述问题更加突出。这一阶段的西方社会,尤其是在19世纪90年代,被称为“快乐的90年代”(the gay 90’s)美国在公共娱乐业取得了巨大的发展,因为随着城市工业化的变化,农民向城市的转移不断扩大,形成了巨大的城市工人,形成了前所未有的大规模大众消费者集团。过去阶级分明的空闲/娱乐单位的用户被整合到一个不特别密集的人群中。投币游戏机(coin-operated amusement machine)它是当时游乐场、展览等各种形式的娱乐项目之一。它的代表设备包括点唱机、西方镜子(peepshow machine)抽奖机及其可获得糖块等礼物(trade stimulator)等。

在“快乐90时代”前后,投币式娱乐产业也建立了“一便士街机”(penny arcade)这样的专业经营场所。经过20世纪上半叶的“弹珠台街机”,这款便士街机于20世纪70年代推出《Pong》“视频街机”。换句话说,“一便士街机”就是街机的前身。从电子式(electronic)视频街机出现前弹珠台等脚踏式(mechanical)从娱乐机器的街机历史上可以看出,“投机娱乐设备(赌钱设备)”泛滥的“投机回归状态”经常发生工业危机。这是因为在投资硬币后,娱乐设备可以在没有人们玩家操作和干预的情况下及时竞争成败,而相应的奖励是立即支付现金。其中,投机赌钱设备(“老虎机”)在收入层面也是合理的。失败的玩家花的硬币会堆在老虎机里,获胜的玩家会立即获得这些硬币作为补偿。从商家的角度来看,他们不需要管理设备。而且老虎机游戏的成败也全靠运气,这是一种运气游戏(games of luck)。换句话说,玩家基本上不可能掌握游戏中的技术,决定是否能反复获胜。(这种情况对销售人员有好处)(自然,即便如此,一些“大神”仍然使用自己的技术。)
对于娱乐设备行业来说,虽然我们不能忽视其投机管理的优势,但在大萧条的黑暗时期,这种投机游戏在普通人群中的普遍流行仍然导致了广泛的社会讨论。这就导致投币娱乐产业面临全社会的巨大攻击,相应的游戏需要操作技能(games of skill)开发了设备。20世纪30年代,弹珠台街机在美国社会兴起。在这一时期的氛围中,弹珠台街机的激增是弹珠台游戏作为技术游戏的结论。但这些弹珠台街机最终都是投机性的,自20世纪40年代初以来,它们就像老虎机一样受到社会和制度的打击。但重要的是,娱乐设备行业积极对商业娱乐设备独特的投机进行自查,并演变出选择技术游戏的设备。如果没有这些打击和替代,今天的游戏(gaming)赌钱会很难(gambling)分离。(自然而然,游戏和赌博的区别是通过多种方式压实的,但不包括在文章中。)
另一方面,在韩国的城市现代化阶段,每个人的娱乐要求都受到了打击(vs.美国快乐的90时代)。《游戏法》的管辖范围包括宏观上的所有大众游戏产业,微观上是指投币娱乐产业,但在这个过程中,娱乐设备固有游戏从未取得良好的发展。当时韩国社会著名的投币式娱乐产业只有被称为“旋转弹球”的柏青哥。从法律制度和许多舆论中很容易发现“投机”这个词,但相应的“技术游戏”或相关概念并没有得到明确的描述。
韩国电子娱乐投身期不佳。
20世纪60年代上半年,由于制度和社会的不断抑制,韩国城市现代化投币娱乐产业的游戏房被视为除旋转弹球外没有其他游戏设备(投机风险仍然存在)。这实际上意味着每个人对娱乐设备的原始理解都没有形成。韩国社会只意识到娱乐设备存在投机风险,却没有意识到相应的技术游戏,并在此背景下引入了视频游戏/电子娱乐。
20世纪70年代末,视频游戏机首次出现在韩国。当时,韩国社会最受欢迎的娱乐活动是面包店、茶馆和其他地方设置的桌面游戏机。桌面网球或桌面积木等游戏的游戏机安装在透明玻璃桌上。据推测,这些机器主要是从日本注入的,有些人认为它们是从驻韩美军队排出的。但毫无疑问,这种设备是从国外注入的,而不是韩国自己开发的。此后,在20世纪70年代,在世界各地引起轰动的《宇宙入侵者》进入韩国。这些以前独立放置的视频游戏机现在集中在“电子娱乐室”(전자오락실)并扩散到韩国。
韩国独有的电子娱乐室,主要是街机平台,迅速传播,成为网络舆论的焦点。但是那些促长投非法无证电玩娱乐室也迅速蔓延,引起社会不满和担忧。自《宇宙入侵者》电子娱乐黎明以来,投机也形成了这一时期的关键问题,但与大众游戏时期一样,韩国大众仍然对娱乐设备本身的游戏漠不关心。
这表明,从未有过的新目标——电子娱乐/视频游戏机的布局应该在当前的系统下完成,特别是在这个阶段,我们可以清楚地看到粘在电子娱乐室的“非法”、“无证”标签。1975年,在电子娱乐室出现之前,政府出台了一项新规定,即全面停止新手机游戏场所的运营批准——这是一项围绕节约资源原则的国际石油危机政策。换句话说,这项新规定与游技场的娱乐无关。如果不改变这一新规定,绝大多数随后发生的电子游戏厅也将成为非法和未经授权的商业设施。
虽然电子娱乐的内容与娱乐室运营是否违法、无证无关,但违法、无证标签或加强对当前游戏室的负面了解,加上突然控制只会使电子娱乐室设施和环境更加极端,也进一步加强了社会对电子娱乐室的负面认知。
另一方面,这些能够满足突然增加电子娱乐需求的技术产业基地存在于韩国当时代表的电子市场世界商业街,基本上没有投币式娱乐产业。(세운상가)里。自朝鲜战争以来,随美军福利社(PX)世运商街是1968年韩国第一条商住复合研发的商街,随后发展成为当代电子购物中心。世运商街原本是经营家电、广播、声频等设备的商街。摩托罗拉,费尔采儿德,20世纪70年代(Fairchild)在韩国创建半导体工厂后,世运商街也逐渐开展了与半导体相关的零部件业务。从1970年开始,它慢慢地使用苹果Ⅱ产品生产个人电脑,所以三宝(Sambo)、昆尼克斯(Qnix)在这种情况下,当地的电脑公司出现了。
自然电子娱乐也是一个需要使用类似计算机技术的电子产业。自20世纪70年代中末以来,制造业也进入了世运商街。据报道,1983年,全国300多家电子娱乐制造商中有超过三分之一将在世界商业街运营。接到订单后,他们通过原始基材按需生产。可以认为,这种制造方法是一种反向工程设计,而世运商街通过这种方法了解了许多相关技术。因此,我们可以在世界商业街上寻找韩国半导体产业,它也是韩国游戏史上的重要组成部分。世运商街的工程师实际上是韩国最早的游戏开发商,因为那些拆卸和重组主板的人。但遗憾的是,他的研发大致没有做好。
另一方面,在20世纪80年代初电子娱乐流行的时候,也是韩国社会进入新政权阶段——新执政的全斗焕政党都是通过军事政变集权的政党,所以也要谋取政权的合法性。因此,韩国政府开始了核心“二产业化”的“信息化”政策。在全斗焕政党的信息化政策下,电子娱乐被政府视为一个值得高度关注的高科技领域,甚至有60万从业者进入相关行业。(比如三星等大企业甚至赶到世运商街汇聚人才。)
在此背景下,韩国政府于1982年全面实施了电子娱乐室塑造政策。然而,根据“改善电子娱乐室环境”和“发展和完善青年概念计划”的基本政策,由于其主管机构被指定为卫生保健社会部门,电子娱乐室塑造政策的实施陷入了极大的混乱。由于保健社会部没有游戏开发经验,将游戏机质量检验和业务批准委托给工业振兴局。问题是工业振兴局对游戏或软件没有一定的理解和理解。虽然青少年开发了围棋游戏、玩球游戏、计算最快上学之路等游戏,但孩子们似乎已经习惯了小蜜蜂《PAC-MAN》美丽有趣的电子娱乐,比如《大金刚》,所以这些娱乐室的老板不得不选择使用这种游戏。
自然不仅仅是不合适的问题。为了保证综艺节目的质量,卫生保健社会部和工业振兴局提出的规范也是不现实的,导致无数小企业只能转型为计算机制造业或完全关闭。在行业本身陷入存废困境后,街机行业逐渐将注意力转向投机娱乐设备以生存。因此,从1985年到1986年,非正常的电子赌场已经发展成为一种社会现象。直到今天,韩国公众对南方“街机”的负面理解仍然与这一历史过程密切相关。
游戏产业化不适合“日本游戏”
雄心勃勃的电子娱乐培训政策显然以失败告终。然而,尽管街机平台的发展已经停止,但另一项信息政策“教育计算机推广工作”出乎意料地促进了计算机游戏的发展。
1983年开展的教育计算机推广工作是为了改善韩国计算机的刚性需求而制定的政策,重点是从国家向一线大学推广计算机。以此为契机,1982年韩国电脑普及量不到1000台,1983年底将这一数字提升到5万台以上。但问题是,韩国基本上没有与这种情况一致的计算机应用程序。也就是说,在计算机行业的发展过程中,韩国并没有准确地理解它也想要软件的事实,而只是盲目地推广硬件。
日本软件,尤其是日本游戏软件,弥补了上述空白。当时,日本已经形成了一个非常可观的游戏产业,特别是在韩国流行的MSX在线游戏可以展示一些美丽(方便)的图形,这吸引了大量的孩子。包括《小蜜蜂》、《吃豆人》等娱乐室的热门游戏,以及《梦想大陆》、《帝王谷》、《宇宙巡航舰》等日本游戏独特的柔软、优雅和华丽的日本制作游戏。它在学校和补习班上是非法的,并被大量注入韩国社会。孩子们在电子娱乐室玩很多日本游戏,这也塑造了他们对游戏的兴趣。(自然,少数韩国玩家通过苹果II玩美国RPG 同时,游戏也培养了美式口味。)
事实上,在1980年左右,由电脑游戏驱动的电脑大众化的牵引作用本来就是全球性的。然而,韩国的特殊情况是,其计算机推广具有政府主导的质量,学生是政府普及计算机用户的对象。因此,韩国计算机平台的用户通常是相对年轻的儿童或青少年。年轻化已成为韩国电子娱乐的一个特点。(例如,美国早期的计算机平台由比街机游戏和主机游戏年龄更大的用户组成。)
另一方面,由于历史原因,韩国对“日本游戏”非常敏感,因此非法注入这些游戏并不受欢迎。然而,当时的情况是,日本任天堂游戏主导了全球游戏产业。即使是法律禁止引进日本流行文化的韩国,也不能完全解决日本文化的影响。例如,香港、台湾等地区的许多日本假冒游戏机和游戏注入都形成了自己的游戏产业。由于电子娱乐/视频游戏的产业化,抵制日本游戏的舆论也开始出现。换句话说,针对“日本游戏”的文化问题,政府试图采取“培育国内游戏”的产业政策。
在此背景下,1993年新执政的金泳三政府首次将文化产业推向国策。也就是说,在此期间,漫画、卡通、动画人物、游戏等都被文化产业所收获;电影《侏罗纪公园》的收入相当于150万辆现代汽车的收入;这也是三星、当代、大宇等韩国少数大企业积极进入唱片、电影、动画等文化产业的阶段。自1988年以来,大宇已经正式推出了游戏MSX(混响,注:主机),占据了所有韩国市场。从1990年开始,大宇一共推出了17款游戏机——这也可以理解为同一环境下的产品。
从宏观上讲,游戏机市场的扩张与韩国社会开始进入消费型社会的情况是一致的。比如VCR 在20世纪80年代,它逐渐迅速普及,并开启了一个家庭两部电视的时代,这意味着在传统意义上,父母(父亲)占据电视的韩国家庭开始掌握电视上的游戏机。此外,在社会对电子娱乐室有负面了解的情况下,将游戏机传输到家用电视上建造“家庭娱乐室”。这种操作方法可以将儿童与家庭以外的风险电子娱乐室隔离开来,这也构成了父母允许孩子打开游戏机的原因。
但这仍然不能证明游戏机在这一时期在韩国占据了一定的市场地位。这是因为,虽然香港、台湾等地非法注入的山寨游戏机销量丰厚,但无法产生正规市场。事实上,发布原始硬件的公司对可以促进硬件销售的软件销售并不感兴趣(因此,游戏不是韩国文化)。这是韩国公司进入游戏行业的局限性,因为他们对游戏机行业的关键软件没有很好的了解。事实上,在此期间投资游戏行业的公司并没有持续多久就退出了——世嘉土星于1997年推出(Saturn)三星最终结束了自己的游戏产业。20世纪90年代,在网络游戏兴起之前,韩国的游戏产业不是围绕游戏机,而是围绕计算机产品。
另一方面,在1980年初教学计算机普及后(虽然是基于假支持),1990年,韩国开始正式开发国内游戏,形成了韩国关键游戏平台的在线游戏,迎来了16个计算机时代。1992年由韩国开发者制作的IBM 电脑射击游戏《猎狐突击队》(《Fox Ranger》)制作2.5万款的销售记录,也大大提高了国内游戏的制作。
因此,国产游戏在市场上逐渐取得了不错的成绩,也开始进入国外市场。以“不良娱乐”为代表的电子娱乐逐渐被称为“期待产业”。例如,在寻找这一时期的报纸文章时,只要以“电子娱乐”为主题词,就会发现“对青少年不利”、“缺点”、“电子娱乐恐惧”、“成瘾”、“暴力物质”等相关词汇。然而,当你搜索相关的“游戏”帖子时,你会表现出相反的氛围,即对国内游戏开发者“驱赶低质量异物”的统一采访,玩游戏的玩家逐渐被称为新一代。换句话说,电子娱乐是一种糟糕的娱乐,但(国内)游戏是对行业的期待。考虑到当时的电子娱乐问题,最有争议的部分是人们对“日本游戏”的担忧。我们可以知道,国内游戏试图以摆脱日本游戏的态度开始游戏市场,提高其商业前景,以确保游戏存在于韩国社会。换句话说,他们希望用商业前景淡化游戏行业“不好”的面貌。

在游戏产业的良好发展中失去的
自20世纪90年代以来,虽然游戏行业已经脱离了以往的音像假冒市场,在自主开发游戏和海外市场方面取得了巨大的进步,但自大众游戏时代以来,游戏产业主要是为了仍然是游戏属和游戏价值,但没有深入思考和讨论游戏的发展趋势。
一般来说,娱乐设备/电子娱乐/游戏自大众游戏时代以来就被贴上了“不良娱乐”的标签。
一般来说,娱乐设备/电子娱乐/游戏自大众游戏时代以来就被贴上了“糟糕娱乐”的标签。在游戏史的演变中,社会认为这种娱乐是糟糕的娱乐——如“投机”和“暴力”,但很少讨论相关的替代品或价值观。
讨论“良”娱乐还没有完成,但对“日本游戏”的焦虑让人们意识到游戏本土化的必要性。此外,人们还忽视了对电子娱乐/游戏发展趋势的讨论,而只是盲目追求产业提升。在网络时代到来之前,这就是韩国游戏史。事实上,即使韩国进入网络游戏时代,与游戏相关的社会意识甚至人文价值也无法匹配行业的发展。当然,原因最终会在历史演变的长河中找到。
然而,这并不意味着20世纪80-90年代韩国电子娱乐时期毫无意义。因为最重要的是,韩国也感受到了网络游戏,享受了它的游戏属于玩家在“糟糕娱乐”的社会印记和模仿音像的行业环境中的存在。他们被认为是与投机娱乐同质的电子娱乐中充分掌握技术游戏的存在,是20世纪90年代末推广网络游戏时代的主角。这群人不仅包括宋在京(송재경)和金泽镇(김택진)等待游戏开发商(他们开发了《风谷》、《天堂》等。),还包括1990年代末震惊韩国社会的“星际争霸”观众。这些人在20世纪80-90年代上学,下课后和朋友们在电子娱乐室玩视频游戏。2000年,他们下班后在电脑房玩网络游戏。可以看出,正是他们促进了游戏文化的延续。
在韩国游戏的历史上,游戏玩家的关键不止于此。在进入网络时代之前,以网络通信为媒介的全国网络已经形成。与此同时,过去根据游戏杂志间接相处的玩家也逐渐自发地聚集在一起,他们的活动也趋于规则化。自然,这种俱乐部也是山寨游戏软件任意传播的关键窗口(假冒是当时阻碍韩国游戏产业发展的严重问题) ),它们不仅是简单的游戏消费场所,也是移动场所创作和开展批评活动阵营。比如,KT(ketel娱乐爱好者协会简称,ketel是韩国通信服务中通信系统的名称)等待名称的俱乐部总会举办开发会议或分享各种游戏指责。正是在这个环节,涌现出一大批早期游戏开发者和网络健康游戏的批评者。
即便如此,游戏文化的发展还是远远落后于游戏产业化的增长率。到目前为止,韩国游戏的历史让我们从以往的发展轨迹中找出上述落后的原因,即自电子娱乐塑造政策以来,游戏的发展一直专注于产业的改进。但另一方面,随着韩国游戏产业的蓬勃发展,进入网络时代后,对游戏学术的关注也在增加,并得到了必要的重视。过去,韩国社会只研究电子娱乐等旧游戏对儿童和青少年的不利影响,但很少关注学术领域(尤其是人文学)。然而,随着网络游戏产业的发展和普及,它对社会文化和经济发展的影响逐渐增强,因此我们需要对游戏进行更深入的研究。事实上,叙事学早在2000年初就开始了(naratology)和游戏学(ludology)等游戏研究(game studies)早已比较普遍,也构建了很多相关的理解。然而,由于韩国没有合适的组织作为这些研究的核心或阵营,与游戏相关的人文社会学研究仍然只是分散的。
