中国的游戏产业已接近美国、日本和其他发达国家 越来越多的外国玩家通过游戏了解和爱上中国文化

2023-12-20

  网络游戏产业已成为我国数字内容产业的重要组成部分,形成了巨大的产业爆发力和文化影响力。此外,在未成年人保护越来越受到重视的环境下,政府希望与企业建立更严格、更详细的网络游戏反成瘾系统。

  近日,中国音像数字出版协会游戏工作委员会(以下简称游戏工作委员会)相关负责人在接受采访时表示,必须以客观的态度看待在线游戏。目前,绝大多数国内游戏公司都能严格执行各种反成瘾要求,未成年人的保护效果非常明显。

  不久前,在第19届中国国际数字互动娱乐展上,游戏工作委员会召开了一些关键游戏企业举办的在线游戏反成瘾研讨会,提出加快在线游戏的年龄提示。

  本周,腾讯作为游戏龙头企业,首先积极响应,发布了新措施,避免未成年人沉迷于网络游戏。新措施选择比政策更严格的未成年客户在线时间限制,非节假日从1.5小时减少到1小时,节假日从3小时减少到2小时。禁止12岁以下未成年人(“学生”)游戏中充值。

  值得注意的是,腾讯还倡导全行业进一步加强游戏防沉迷体系,探讨禁止12岁以下学生开始游戏的可行性。

保护未成年人进入“深水区” 防沉迷需要全社会的共同努力

  上述负责人强调,从主管的角度来看,主管部门对游戏出版的控制措施和范围有明确的规定。无论是今年6月1日新修订的《未成年人保险》,还是2019年国家新闻出版署发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中提出的要求,都对未成年人的游戏持续时间、游戏充值行为和宵禁时间作出了具体规定。

  负责人注意,未来我国网络游戏防沉迷体系将更加专业、严格、优化,工作将更加具体、深入。

  目前,国家新闻出版署管理的实名认证平台已经建成。未来,游戏企业将与平台建立联系,并使用该平台建立第一个防止游戏成瘾的平台“防火墙”。

  其次,学龄提示工作将进一步完善和加强。游戏工作委员会可以加快全游戏产品学龄提示的推出,以学龄提示为评价标准之一,督促公司更仔细地设置游戏内容,并将其纳入版本号审核系统。

  在腾讯率先推出更严格的防沉迷新规后,网络支持这一消息的整体态度。但也有很多人认为漫画、小说、手机、动画等都可能导致未成年人的迷恋,那么应该禁止吗? “一刀切”做法值得商榷,父母应该承担更大的责任。

中国的游戏产业已接近美国、日本和其他发达国家 越来越多的外国玩家通过游戏了解和爱上中国文化

  严格的规定甚至会导致成年玩家打开反成瘾系统。一些玩家抱怨说,在深夜玩游戏的过程中,他们经常被标准的刷脸认证,这很烦人。

  抱怨反映了腾讯不断完善的未成年人保护对策。自腾讯在游戏登录阶段开启实名制系统和人脸识别技术以来,未成年玩家的游戏时间得到了严格控制——从晚上10点到第二天8点,他们无法登录游戏。

  根据腾讯公布的2020年第四季度财务报告,16岁以下客户仅占腾讯在中国大陆市场游戏总流量的3.2%,表明未成年玩家在腾讯手机游戏中所占比例不高。这也使得腾讯的业务在采取更严格的措施后不会受到明显的影响。

  腾讯自2017年以来一直在建设“事先-事中-后”健康保护方案包括未成年游戏行为。2020年,腾讯未成年人保护系统升级为3.0环节,对于“孩子冒充父母身份信息,绕过控制”问题,逐步扩大人脸识别系统的应用领域,识别疑似未成年客户。

  许多专家学者认为,技术只是一种辅助手段,仅仅依靠游戏制造商并不能解决反成瘾的问题。未成年人保护已进入“深水区”之后,还需要父母、社会和未成年人的多方合作。

  游戏工作委员会相关负责人强调,未成年游戏反成瘾工作可能是一个长期的项目,必须由全社会共同努力,必须适用于政府、协会、家长、公司、媒体、大学等方面。

  严锋,复旦大学中文系教授,持相似见解。“现在我们正在进入游戏时期。看游戏压力和卡片是不明智的。如何解决游戏与工作、学习和教育的关系更有意义。父母、大学和其他各方需要对游戏有更多的理解和理解,并给孩子们很多照顾。”他说。

游戏让世界了解中国文化 去年国外收入超过150亿美元

  不可否认的是,近年来,游戏和电子竞技已成为全球文化产业市场升级结构转型的重要引擎。在世界不同国家和地区,电子游戏和电子竞技已成为增长最快的娱乐消费产业。

  根据中国新闻出版研究院发布的《2019-2020年中国数字出版业年报》,2020年中国游戏市场收入2401.92亿元,外国游戏市场总收入154.50亿美元。

  中国音像与数字出版协会执行副会长敖然表示,发达国家将数字内容产业的发展作为一项重要的商业战略。网络游戏与数字阅读、网络文学、动画、网络视频、小视频、直播一起,成为我国数字内容产业的重要组成部分。

  值得注意的是,随着游戏厂商加快海外市场拓展,越来越多的中国品牌出现在全球畅销游戏榜上。根据Sensortower的数据,2021年6月中国手机游戏发行商全球收入排行榜,中国36家发行商入选前100名,共吸收22.4亿美元,占全球总额的38%。腾讯、网易、莉莉丝等国内游戏厂商排名第一。

  国内游戏制造商在游戏中添加了许多中国传统文化元素,如传统音乐、服装、节日、历史典故等。因此,越来越多的外国玩家通过游戏了解和热爱中国文化。

  以海外流行的《国王的荣耀》海外版为例。在选择和操作英雄的过程中,玩家慢慢开始掌握中国历史上的中国神话。在了解了貂蝉之后,许多玩家甚至开始主动寻找《三国演义》来阅读,希望对历史有更深入的了解。

  一份研究报告指出,中国的游戏产业接近美国、日本等文化创意发达国家,甚至部分领先,游戏本身专注于年轻人“下一代”、传播文化“润物无声”有利于促进文化出海的完成“弯道超越”。

  北京师范大学传播学院执行院长余国明认为,游戏最适合“走出去”。由于游戏本身也是一种国际语言,当文化隐藏在娱乐、游戏规则中时,它的接受度是最好的。